在去年9月底的葡萄大讲堂上,页游《傲视天地》的开发商傲世堂进行了分享。在那一次活动中,很多听众希望从中一窥傲世堂核心数值的秘密,但他们得到的答案却是“没有秘密,做好数值的最高法门就是认真玩你的游戏。”这一次,在Gamer大会上,傲世堂CEO金菁又为我们分享了《游戏制作中应该避免的8个雷区》。
傲世堂们的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区。
在上周五北京举行的Gamer大会上,我们也邀请到了傲世堂美女CEO金菁女士,她在现场通过创新有趣的互动和诚意十足的准备,给各位Gamer留下了深刻的印象。而她那别开生面的演讲——《做游戏应该避免的八个雷区》,由于当天时间有限只讲了六个雷区。会后,我们联系到她,她也十分乐意,补完了另外两个雷区,和大家分享傲世堂的制作心得。
雷区一:策划isGOD
在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。
其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。
今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难度高的服奖励更多,以为这样就会有很多玩家去挑战高难度的服,但我们错了。事实是,玩家更