中文游戏问世以来,凡具有中华文化情怀与使命感的游戏制作人,大抵都会想将优美的古典诗词用到作品里面,起到画龙点睛之效,使剧情更加刻骨铭心,也吸引玩者去更深入了解传统文学。可惜这之中有个大问题,就是:我们很少有人能自己写出够好的来,抄也未必抓得准情境。
写旧体诗词很难,要写好更是难如登天,需要天赋、苦练和长久的积累,所以即使我们能整出几套“为游戏作出适合的诗”的方法,也很难期望有人能照着去练然后短短几个月就出成绩。所以,这一篇我们先从简单一点的“抄”开始,看看在游戏中,引用诗篇如何可算适当,如何可谓精妙。
滚滚长江东逝水,《临江仙》再战五百年
三国游戏最多,三国诗词也多,就让我们从三国开始吧。
年,智冠出了一款《三国演义》(作者陈则孝),虽然基本上是模仿光荣的《三国志》(初版的包装盒封面绘图还完全抄袭《三国志2》,后来大概是被告了才改版),但也有独特的卖点:PC喇叭仿真中文语音、模仿原作小说文言腔调的台词(玩家印象最深的,应该是灭国之时,君主会说的“天要亡我,非吾不能也”),还有片头画面,画出火烧赤壁的场景,打上原作开头那一阕家喻户晓的“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄……”马上,感觉就出来了。
字体也是隶书,倚天(当年最流行的中文系统)出品的隶书字体
在网络上面搜老版《三国演义》,却找到这几张显然是近年的作品。且不论它出自何方,单就画面来看,这水墨画和题字的组合确是古色古香,就是字的位置有点别扭,不知有没有略懂书画布局的朋友能来评说一下?
如此简单的处理方式,完全谈不上什么技术或者创意,但就是好。它也就这么在文学方面简简单单地超越了日本的《三国志》。我们做游戏在哪方面可以轻松超越外国人?中文——这是笑话,也是实话。
杨慎(~)的这一阕《临江仙》是其《廿一史弹词》第三段《说秦汉》的开场词,后毛宗岗父子评刻《三国演义》时将之放在卷首,至今脍炙人口、家喻户晓。我第一次在家里那本联经版的《三国演义》上读到它的时候才7岁,也觉得好极了,尽管还不知道“江渚”的“渚”要怎么念、是什么意思。如今再看,它究竟好在哪里?好在它不是具体说哪一段秦汉三国,而是集成了千古文人和民间的历史感与英雄梦。
名盖千古的苏轼(~)早有一阕《念奴娇》,我们高中国文课都有收录:“大江东去,浪淘尽,千古风流人物。”我们可以明显感觉到“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”是它的改写。但之后,杨慎就走上了与原作不同的路数。这路数,可以称为“模糊用典”(FuzzyAllusion)。
(关于模糊用典,参见MichaelDylanFoster的TheFolkloresqueCircleTowardaTheoryofFuzzyAllusion”,收于《TheFolkloresque:ReframingFolkloreinaPopularCultureWorld》(Logan:UtahStateUniversityPress,),中译版请期待5月出刊的《东方文化学刊》第八期。)
相对于苏东坡的“故垒西边,人道是,三国周郎赤壁”聚焦到特定的人名、区域、故事,杨慎选择了虚化、泛化:先是以青山、夕阳的对比,保留了“怀古”的核心,再是用庶民形象的“白发渔樵”替代苏子“故国神游,多情应笑我”的个人感触,使之更加普遍。
苏轼的词是他自己的词,而杨慎这里是写在本子上作为开场主题曲,要演给众人看的,情境与场合不同,就要有不同的写法。杨慎选对了写法,而将苏子、孔子(“逝者如斯夫!不舍昼夜”)等古人的江上感触提炼了出来,再化入一壶又雅又俗的渔樵浊酒,而以浅白的“古今多少事,都付笑谈中”囊括一切。几乎可以说,这就是中国古代咏史诗词的“代表作”与“完全体”了。
五百年过去了,从清朝毛宗岗到现代做电视剧和游戏的我们,实在也没有比照抄更好的选择;将来的三国游戏、未来游戏的三国Mod,大概还得继续用它。台湾地区网络上有一句流行语“×××再战十年”,可调侃旧作翻炒,亦可讽刺新人不如老人。杨慎这阕《临江仙》,则完全可以再战五百年。这是我们的幸福,也是我们的悲哀。
尬到不行的“非常合辙押韵”
年,光荣在《三国志7》做了一个“汉诗大会”系统,就像先前《信长之野望》里的茶会那样。这个系统有不少可以吐槽的地方:
首先,汉朝还没完(完也还没多久),当代人不会管自己作的诗叫“汉诗”,即使这词是为了让日本玩家辨识用,中文版也应该往本国人的视角修正,叫“诗会”就好。
再来,他们是找了不少汉代的诗作填进数据库里,这一点都不难,难的是如何编排与会者的反应。那他们是怎么编的呢?我记得,其中一种剧本,大概是这样的:
脱离了原诗的创作情境,所谓的“汉诗大会”便索然无味
甲:“明月照高楼,流光正徘徊。……”乙:“好!好!”丙:“非常合辙押韵呀!”
这句“非常合辙押韵呀!”真把我弄笑了,笑得好惨。虽然当年我才高二,也知道:这种最基本的要求,怎么好拿来当称赞人的话?除非是鼓励刚学诗的小孩。如果真在最讲面子的汉魏名士聚会的场面说这种话,你要么会被取笑胸无点墨,要么会被认为你是蓄意羞辱。
再严格一点说,当时根本还没有“辙”的概念。所谓“韵辙”,是南北朝的时候声韵之学和韵书发明以后才被整理出来的。不过这是大学中文系才比较会教的知识,不宜苛求人家不是这个专业的作者或译者。
如果要找适当的赞语,还得再多翻书,看看汉赋,看看稍后的《世说新语》《昭明文选》和各种野史,看那些文人是怎么互相标榜的,不够的话再参考一下《文心雕龙》和后世的文评、诗话,拣些比较象样的贴上去才对。
但就算这么做了,也是吃力不讨好,因为,对于一般不触发什么事件的诗会,大家都知道只能是在数据库里提取一些句子,既无原本的脉络,亦非有机的应用场景,再怎么像模像样,也是死的。如此,还不如一句诗都不引,只用图片和旁白带过场景;触发剧情事件的时候,再精心设计脚本,在力所能及处,“还原”或者“再现”一下原诗的创作情境,展现你作者的文史造诣,即可证明你不是只会粗糙地拼贴。
好,现在问题来了:如何才可算是精妙的,或者有一点基本水平的“还原”或者“再现”?
让我们来看看另一首大家都学过的例子:曹操的《短歌行》。
粗糙随便,才反倒对:《短歌行》的编排
《短歌行》的题解与赏析汗牛充栋,毋庸赘述,然而对编剧来说,问题是:你要如何编排曹操作这首诗、念或者唱这首诗的场景?
我们不一定要遵守正史或《三国演义》的记载,但我们要尽量做到自然、合理。
在谈游戏之前,我们先来看看电视剧怎么做的。大家应该都会想到年版的央视《三国演义》和年的新《三国》,但我这里必须推荐一段更早的,而且很不一样的:年黄文择的布袋戏《三国演义》。
v.qq.